表示する量による
少ない場合、多い場合で、手間を考えて作る
iOS
– metal
android
– View
– Surface View
– openGL ES
HTML5
– canvas (javascript)
– openGL
– jpeg
– gif
スマホサイト
PCサイト
androidアプリ
iOSアプリ
色々調べた比較
描画速度
量
– 少
– 多
| 環境 | 手間 | 量 – 多い | ||
| Metal | iosのみ | 9 | OK | |
| view | androidアプリのみ | 3 | NG | |
| surfaceView | androidアプリのみ | 4 | NG | |
| openGL ES | 広く使える | 8 | NG | |
| canvas | ブラウザ android | 5 | NG | |
| openGL | 広く使える | 8 | NG | |
| jpeg gif | 広く使える | 5 | 5 |
問題点は
jpeg、gif では、準備する画像が多くなる上表示するサイズが固定ではない「迷う、曖昧になる」ため明確なロジックが説明できない。